【Unity】カメラ外は描画しない。オクルージョンカリングによる処理負荷軽減。

2021年4月10日

どうも、だらはです。

今回は処理負荷軽減のための対策「オクルージョンカリング」について紹介します。

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オクルージョンカリングの設定方法

オクルージョンカリングを設定すると、遮蔽物により見えない箇所の処理(レンダリング)をしなくする機能です。

イメージは以下の通り。

◆オクルージョンカリング設定前

矢印が出ているところにカメラが有ります。

視界の右側が見えない状況です。

◆オクルージョンカリング設定後

カメラに視界の右側が、オクルージョンカリングによりレンダリングされなくなりました!

さて、オクルージョンカリングはですね、以下の方法にて設定が可能です。

◆設定手順

  1. 「Window」->「Rendering」->「Occlusion culling」
  2. 「Bake」タブを押下。各種パラメタを設定。
    ・「Smallest Occluder」:描画を非表示にする最小のサイズ。この設定よりも小さいものは非表示にならない。
    ・「Smallest Hole」:オブジェクト間の隙間サイズ。
    ・「Backface Threshold」:データサイズの最適化。小さいほど最適化される。
  3. 「Bake」する。
  4. 「Visualization」タブを押下。カメラを指定する。

以上。

因みに、オクルージョンカリングを設定しても描画が非表示にならない場合、以下を疑ってみてください。

  • 「Occlusion Area」の外にカメラが出ている。
    →「Occlusion」->「Object」->「Occlusion Areas」から、新たにOcclusion Areaを作成。
  • 「Smallest Occluder」や「Smallest Hole」の設定が不適。
    →値を小さくしてみる。(データサイズが大きくなる)

参考動画:【Unity】Part5:南国リゾート体験!モルディブの旅行ゲームを作ろう!(Navigation、オクルージョンカリング)

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Posted by だらは